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2023 게임 산업은 어떻게 가고 있을까? 본문
들어가며
2022년 글로벌 경기 침체 국면에서, 2023년 국내 게임업계의 성장 키워드는 콘솔 중심의 멀티플랫폼으로 내다보았다.
원래 콘솔은 초기에 매출이 증가하는 반면에, 매출이 꾸준히 지속적으로 발생하기 어려운 단점이 존재했다.
그런데 최근에는 구독 체계 또는 모바일 과금 형태가 콘솔 게임에 적용되기 시작했고, 콘텐츠 다운로드 방식을 의미하는 DLC 체제가 자리 잡으며, 콘솔 역시 멀티플랫폼 형태로 진화하고 있다.
그리고 국내 시장에서 낮아진 시장 규모와 성장률로 인해 국내 게임사들은 점차 글로벌 시장에서 눈을 돌리기 시작했다.
2023년이 2달 밖에 남지 않았다. 2023년 게임회사들은 어떤 방향으로 나아가고 있는지 살펴보고 싶어서 글을 남긴다.
오늘 포스팅에서는 한국 게임회사 3N에 대해서만 살펴보겠다.
NC
NC는 작년 12월 "디렉터스 프리뷰"를 통해 "국가와 세대를 초월해 모두가 즐길 수 있는 MMORPG"이라면서 2023년 상반기 야심차게 TL(Throne and Liberty)을 출시한다고 밝혔다. TL의 특징을 잘 표현하고 즐길 수 있는 PC와 콘솔 플랫폼으로 선보인다고 덧붙였다.
특히 올해 초 NC는 TL을 글로벌 클라우드 최강자 아마존의 게임사업을 맡고 있는 아마존게임즈와 계약을 체결했다. 2023년 초 북미법인의 20%의 인력을 감축하며, 국내와 아시아 서비스는 엔씨가 맡고 글로벌 서비스는 아마존게임즈가 판권을 가져갔다. 최근 국내 시장 의존도가 큰 리니지 매출이 감소세에 접어들어서 위기의식이 고초되면서 NC에게 글로벌 시장에서 성공은 필수적이었다.
2023년 5월 베타테스트에 돌입했지만, 유저의 혹평이 쏟아지면서 주가가 연일 하락하는 암초를 맞닥뜨렸다. NC는 글로벌 반응 점검을 위해서 9월에 북미 테스트를 진행했다.
북미 유저들의 반응을 살펴보기 위해 직접 미국 유명 소셜 웹사이트인 "레딧"에 들어가서 유저들의 반응을 살펴봤다. 호평과 혹평이 섞여있었다. 국내 유저와 비슷하게 얘기한 부분은 "리니지 2와 비슷하다"라는 평가가 많았다. 레딧을 살펴보면서 NC가 유저의 반응에 발 빠른 대처를 하면서 심혈을 기울이고 있다는 것을 알 수 있었다. 실제로 북미 시장은 2024년 공식적으로 아마존 게임즈를 통해서 출시될 예정이라고 한다.
한국은 2023년 12월 출시 될 예정이다. 과연 NC의 야심찬 신작인 TL은 국내와 글로벌 유저의 마음을 사로잡을 수 있을지 주목된다.
넥슨
넥슨은 올해 1월 넥슨의 대표 IP인 카트라이더를 기반으로 한 콘솔 신작으로, 넥슨의 북미-유럽 공략을 위한 과감한 도전장을 내밀었다. 작년 9월 일본, 북미, 유럽 등 글로벌 전역을 대상으로 오픈 베타 테스트를 거쳤었다. 지난 3분기 북미-유럽 매출 비중이 5%로, 카트라이더 드리프트를 통해 서구권 매출을 크게 늘리겠다는 것이 넥슨의 복안이었다.
실제로 올해 출시되면서 초기 반응은 기대에 미치지 못했으나 시즌4 "할로 드리프트 피트스탑을" 공개하면서 편의성 개선, 신규 테마, 신규 캐릭터, Ai 매칭 개선 등 다양한 업데이트를 통해서 지속적으로 유저들과 소통하려고 노력하는 모습이 돋보인다. 레딧에 직접 방문해서 유저들의 반응을 살펴봤는데, 호불호가 갈리는 거 같다. 유저를 더 만족시킬 수 있는 업데이트가 있다면 북미-유럽 시장에서도 지금보다 더 좋은 반응을 이끌어 낼 수 있지 않을지? 기대해 볼 대목이다.
넥슨은 유일하게 대형 게임사 중에서 올해 2분기 실적(매출과 영업이익)이 증가한 회사이다. 기존 작품의 꾸준한 업데이트와 지난 6월에 글로벌에 동시 출시한 "데이브 더 다이버"는 스팀에서 이용자들에게 압도적으로 긍정적인 리뷰를 받았다. 한국 시장뿐만 아니라 일본, 중국에서 넥슨 게임의 영향력을 확대하고 있으며 점차 북미-유럽 시장에서도 영향력을 확대할 전망이다.
넷마블
넷마블 지난해 11월 MMORPG인 아스달 연대기를 선보였다. 시연에서 좋은 평가를 받았고 PC와 모바일로 이용하는 크로스 플랫폼으로 출시된다. 아직 출시일은 미정이지만 곧 국내에 선보여 이용자들에게 어떤 평가를 받을지 기대가 된다.
지난해 넷마블은 해외보다는 자체 IP 파워가 가장 높은 한국에서 내실을 다지는 것을 목표로 집중할 것이라고 밝혔다.
그러나 올해 넷마블은 6월에 신작 3종을 순차적으로 공개하면서 이용자 수를 높이기 위해 진입장벽이 낮은 게임들을 선보였다. 그러면서 세 게임 모두 글로벌로 출시한다고 밝혔다. 국내외 유저를 잡기 위해서 노력하고 있다. 전략에 살짝 변화를 준 것으로 보인다. 실적 반등이 절실한 넷마블은 과연 부진을 딛고 반등에 성공할 수 있을지 앞으로의 발걸음이 주목된다.
마무리하며
위에 언급한 3개의 회사 말고도 펄어버스, 네오위즈, 카카오게임즈 등 다양한 회사들이 멀티 플랫폼 확장의 박차를 가하고 있다. 글로벌 게임 시장 규모 2~3위인 미국과 일본의 경우 콘솔 플랫폼 비중이 39.4%, 22.5%를 차지하고 있다. 그만큼 해외 수출을 위해서 콘솔 플랫폼 유통이 선행되어야 한다. 앞으로도 게임회사들의 멀티 플랫폼에 대한 지속적인 확장을 목표로 움직일 거 같다. 빅테크의 콘솔 구독 경쟁이 치열해지면서 어떤 게임회사가 시장에서 우위를 점할지 지켜볼 대목이다.
📚용어 정리
1️⃣ DLC: 인터넷을 통해 비디오게임의 공식 콘텐츠를 배포하는 것을 의미한다.
2️⃣ IP: 게임의 세계관, 스토리, 캐릭터, 몬스터, 이미지, 배경음악, 영상 등 게임을 구성하는 일체의 저작물을 말한다. 지적재산권이라고도 불린다.
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